poniedziałek, 23 maja 2016

Nie jestem nauczycielem. Jestem twórcą...




   Nie mam zamiaru już (póki co) więcej pisać na temat tworzenia gier. W tej dziedzinie nie istnieje coś takiego jak "nauczyciel" i dla mnie to jest oczywiste - od zawsze. Osobiście ogarnąłem jak robić gry grając w tysiące tytułów opartych na grywalności i programując jednocześnie swoje mechaniki, KTÓRE inicjowałem we własnej wyobraźni. Napiszę tobie jedno - w grach chodzi o wyobraźnię , kreatywność i spryt do tworzenia rozgrywki, a wszelakie teorie i kopiowane schematy rujnują kreatywność. Robienie kolejnych autorskich  porządnych gier to jedyna rzecz, która czegoś uczy o grach. Tworzenie gier fabularnych drogami jakie są odpowiednie dla twojej osoby jest najlepsze (!) - ważne, że dopóki sam ogarniasz i tworzysz kod gry - masz nad tym władzę nieograniczoną - wtedy tworzysz. Nie da się inaczej tworzyć gier niż programując ich rozgrywkę - w innym wypadku nie jesteś twórcą gry (!) Nie istnieje coś takiego jak jeden schemat robienia gier - zapomnij. Liczy się ogarnianie całości tego co już wykonałeś (!)
Pamiętaj jednak, że jeśli nie programujesz rozgrywki to nie tworzysz gry - wtedy jesteś w czarnej dupie. Musisz sam tworzyć rozgrywkę -programując ją (w RM za pomocą zdarzeń)





   Treść bloga odnosząca się do moich zainteresowań pozostaje dla wszystkich i życzę miłego czytania i wyrażania opinii - cała reszta zostaje zarchiwizowana do moich własnych wyższych celów. Będziesz myśleć sam - zrobisz dobrą gierkę. Zrobisz następną i następną po czym udostępnisz graczom - każda będzie lepsza od poprzedniej. Nie ma innej drogi. Może i pierwsze gry nie będą najlepsze, ale jeśli będziesz tworzył je i wydawał będą co raz lepsze. Niektórzy mają to od razu - dostali to już dużo wcześniej niż zaczęli tworzyć gry - inni mogą spróbować to odkryć i rozwinąć.


  Ostatnia rada - olewaj schematy i rób swoje. Pseudoteoretycy rzucający schematami są jak kłody pod nogi. Kto ma robić świetne gry będzie je robił prędzej czy później rozwijając się i robiąc kolejne, a kto nie - nie zyska absolutnie nic i będzie stał w miejscu. Nie marnuj czasu jeśli masz to - rób giereczki i zapodawaj graczom - każda gra będzie lepsza od poprzedniej - skill urośnie. Najlepszym krytykiem dla twórców gier są gracze, który uwielbiają grać w gry - nie twoi koledzy gracze. Najlepsze klasyki gier nie powstały jako efekt poradników pseudo-twórców i twórców - są dziełem twórców - wizjonerów z wyobraźnią - doświadczonych przez lata tworzenia wielu , wielu gier, którzy rozwijali swoje wizje i doświadczenie w programowaniu gier przez wiele lat. Żadna z tych osób nie uczyła się tego w szkole. Tego się nie da nauczyć, albo się to ma i rozwija, albo nie. Jeśli uwielbiasz tworzyć kolejne gry i udostępniasz je - będziesz w tym co raz lepszy. Najwięcej daje robienie gier z dynamicznie zmieniającą się fabułą prowadzone różnorodnymi elementami rozgrywki. Takie gry same w sobie mogą robić ogromne wrażenie - pamiętaj, że w grach najważniejsza jest frajda z rozgrywki - fabuła ma trzeciorzędne znaczenie dla frajdy z rozgrywki. Musisz zrozumieć, że ten blog powstał głównie po to, żeby odmydlić oczy siejącym zabobony scenowym pseudo-twórcom wciskającym kity i ociemniającym rzesze twórców jednak i ta funkcja na blogu przestała obowiązywać.


Zbitek skrótowy - dla wszystkich twórców gier:

Buduj gry, a nie mapy. Jeśli tworzysz mapy pod ocenę screeenów jesteś skończony. To do niczego nie prowadzi. Podobnie będzie jeśli będziesz tworzył mapy, a nie kolejne porcje rozgrywki.

Im mniej elementów na mapach tym lepiej. Symetria jest dobra tak samo jak planowanie miejsc NIENATURALNYCH wg. logicznych standardów - nie wg. screeenów. Lokacje tworzone rozgrywką, a nie wyglądem pod screeny to lokacje do gier. Jeśli tworzysz ustawki graficzne pod screeny do własnych gier jesteś więc skończony jako twórca gier .

Quick Save zabija wyzwanie z rozgrywki, a również możliwy dla jej zaistnienia potencjał.
Unikaj QUICK Save jak ognia. Quick save zabija tworzenie przemyślanej rozgrywki.

Gotowe rozwiązania rozgrywki i elementów gier z RUBY zabijają kontrolę nad całą grą i robią z niej schematyczny nudny syf. W zasadzie tak jest w każdym języku programowania - gotowce to są schematy nad którymi nie ma się praktycznie żadnej kontroli. Inteligentny twórca gier olewa gotowce na rozgrywkę, bo wie że w ten sposób ma nieograniczone pole do tworzenia własnej gry niczym nie zakłócone i nieograniczone.

Rozgrywka w grach, które trzymają gracza to podstawowy i najważniejszy element gier, a nie raz jedyny (!) Fabuła w grach ma tak naprawdę trzeciorzędne znaczenie, ale jednak powinna występować w grach, w których z tytułu gatunkowego fabuła ma znaczenie  - jeśli występuje w świetnej rozgrywce i jest sprytnie zaimplementowana gracz sam z zainteresowania będzie ją śledził - jeśli uzna, że ma taką potrzebę. W najlepszych grach gracze nie raz nie znają fabuły w 95%, a mimo to są wciągnięci w gry całkowicie. Takie są realia. Mimo to fabuła rozbudowana występuje, ale w żaden sposób nie zakłóca rozgrywki i nie zabija jej tempa.

Fabuła nie może być nagrodą za granie w montonną i nudną grę.

Największy potencjał fabularny mają gry przygodowe. Można je prowadzić samą fabułą i wypełnić zagadkami i różnymi wyzwaniami, które same w sobie będą prowadzić fabułę do przodu - prócz fabularnych scenek i dialogów. W takich grach rozgrywka może pogłębiać fabułę pomysłami i sama rozgrywka może  dopowiadać treść.