Gry Indie odkąd pamiętam to gry tworzone z dala od trendów, ale nadal przez profesjonalistów programistów z ogromnymi zdolnościami - zawodowców- wyłamujące się schematami poza to co powstawaje dookoła - wchodzące na nowe ścieżki i takimi grami są np: System Shock 2 czy obecne gry od Frictional GAMES - takie tytuły jak Penumbra czy Amnesia. Te gry odważnie realizowały zupełnie nowe podejście i pomysły - zupełnie nowe idee i nowe standardy, za którymi poszli też inni - w różnoraki sposób - gdyż naprawdę trudno jest im skopiować mistrzów - Przykładem niech będzie bardzo prosty w swojej budowie Outlast, który żeruje na sukcesie Amnesii czy nawet DEMO niedoszłego SILENT HILLS. Gry Frictional Games to było ryzyko zdolnych programistów i wejście na nowe tory. INDIE to praca prawdziwych PROFESJONALNYCH programistów robiących wszystko - nie fanów zabawy działań w programach typu RPGMAKER czy tym podobnych zabawkach/maszynkach - INDIE to praca programistów, którzy ciężko pracowali kodując każdy kawałek gry od zera - W STUDIACH tak jak twórcy System Shocka 2 dorównując technicznie aktualnym dla swojego czasu standardom graficznym w grach (!)
Obecnie wraz z rozwojem Steama - brutalnie nazywa się wszelakie gry, które robią totalni amatorzy - grami INDIE po prostu ,aby ogłupić potencjalnych nabywców. W rzeczywistości są to gry na poziomie gier FREEWARE , których powstają od lat 90tych tysiące. Odkąd gram w gry - GRY FREEWARE - są to gry robione przez pasjonatów za DARMO - w wolnym czasie, ale nie nazywano tego grami INDIE - to były gry freeware - DARMOWE - nawiązujące głownie do klasyków tworzonych na konsolę NES i starsze komputery, aby gracze i twórcy mogli powrócić do dawnych czasów - np: Hurrican - alternatywna wersja Turricana z Amigi/Snes czy Takatis - ulepszona po stokroć wersja shmupa z commodore 64 itd. - w tym masa autorskich produkcji stylizowanych na różne systemy (!) Wskutek sprzedaży elektronicznej mamy rozszerzające się wprowadzanie w błąd.
W rzeczywistości to co teraz określa się jako INDIE nie ma nic wspólnego z tym czym gry INDIE są w rzeczywistości. Można śmiało stwierdzić, ze obecnie pojęcie INDIE w ogóle nie istnieje, a na pewno do tego nie zaliczałbym tych wszystkich amatorów walczących o to by ich gierki trafiły na STEAM. Gdzie takim minigierkom robionym w domu po szkole do kolosów tworzonych przez niezależnych twórców jakich wymieniłem wcześniej...w czasie kiedy internet zalewały masy gier freeware na poziomie tych z STEAM - od zawsze praktycznie nikt tego nie nazywał INDIE i na pewno nikt za to nie płacił. Dopiero kiedy masowo amatorzy poczuli, że mogą zyskać kilka groszy robiąc po szkole swoje freewarówki/amatorki nagle zaczęli się nad sobą pysznić jakimi to są twórcami INDIE - nie są. Przede wszystkim odkąd pamiętam INDIE są tworzone przez PROFESJONALISTÓW, którzy robią te gry w studiach z intensywnością i wkładem jaki tworzą pozostałe większe firmy, aby dorównać standardom aktualnym dla danego okresu - w grafice przede wszystkim - cała niezależność wypływa z całej reszty - tworzenia czegoś wyłamującego się z schematów - czegoś nowego i ryzykownego - często trudnego w odbiorze i nie nastawionego na masowy zysk. Gier INDIE nie tworzy Kubuś lub Michaś z Łukaszkiem po szkole i na pewno też nie są oni PROFESJONALISTAMI dlatego tylko, że ktoś kupi ich gierkę na STEAM. Wystarczy przytoczyć stronę CAIMAN.US na której u mnie się to wszystko zaczęło. Wystarczy wymienić takie hiciory jak Cave Story czy Iji - darmówki - ponadczasowe - lepsze od większości tego co trafiło na STEAM. Istnieje masa gier amatorów-freeware, które są właśnie na poziomie tego co sprzedaje się na STEAM - tak było od zawsze - gry na poziomie za darmo powstawały odkąd sięgam pamięcią. Większość darmówek i tak jest lepsza od crapu wciskanego na STEAMA, a to co tam się zarabia to są grosze - więcej zarobią założyciele STEAM na naiwnych płacących za zielone światło do sprzedaży niż sami twórcy, którzy w większości są amatorami (!) Czy to wszystko znaczy, że twórcy używający programów do tworzenia są gorsi ? Nikt nie broni im osiągnąć perfekcji, ale jak to w rzeczywistości wygląda - tylko mała część z tych ludzi naprawdę coś potrafi, a reszta to tylko naiwniacy, który tworzą swoje gry w sporej desperacji z niedoborem większości umiejętności, które nabywa się latami kończąc kolejne gry...Większość tych ludzi pchających się na STEAM nic nie zarabia korzystają z gotowych skryptów i mechanizmów nie mając pojęcia o tym jak działają jak je zakodować/edytować - ale przecież myślą, że liczy się grosz, bo chcą zrobić grę - ale w rzeczywistości na cieniasach zarabia STEAM, a pasjonaci i prawdziwy artyści robią swoje gry za DARMO, bo nie próbują trafiać niskie oczekiwania mas...tylko robią WŁASNĄ autorską twórczość w formie gier. Z tego też powodu wolę grać w DARMOWE gry, gdyż często są prawdziwe, autorskie i nie raz osiągają perfekcje. Wolę to niż w sztuczny chłam.
Wniosek: Faktycznie mała cząstka z tych ludzi potrafi programować i wie co robi, ale nie ukrywajmy większość naiwnych nie potrafi nic - nie posiada odpowiednich zdolności, aby stworzyć wartościową grę, która byłaby na tyle dobra, aby ktoś chciał za to płacić - jeśli ktoś używa programów do tworzenia gier raczej powinien skupić się na robieniu gier FREE i łapać skilla i rozwijać pasję - bo wszelaki sztuczny chłam robiony na siłę - niczego ich nie nauczy i niczego również twórcy na tym nie zarobią...a taki pasjonat rozwinie swoje zdolności i będzie miał więcej przyjemności z samego tworzenia i uznanie graczy.
Teraz pytanie no to kiedy zamienić robienie dla przyjemności w męczarnie i robienie dla kasy ?
Kiedy uznasz, że do niczego się nie nadajesz i jesteś desperatem, któremu grozi śmierć głodowa - musisz wtedy zacząć uczyć się programować najlepiej w C++ uczyć bibliotek graficznych i rozpocząć swoją drogą przez mękę - nauczenia się programowania w C++, aby porozumiewać się w profesjonalnej grupie...ale to nie wystarczy będziesz musiał jeszcze nauczyć się silników graficznych początkowo SDL czy OPEN GL w wersji 2-d aka horizontal view - to wszystko zajmie kilka lat , ale będziesz już potrafił coś w 2-d ale to nie wystarczy teraz będziesz musiał poświęcić kolejne lata na naukę operacji w grafice 3-d, a następnie będziesz musiał uczyć się z dokumentacji pracy, którą wykonają inni członkowie programistycznej grupy - w końcu zorientujesz się, że programując robienie gry zmienia się w męczarnie, a ty zatracasz swobodę twórczą i zmienia się to wszystko w robienie schematów - ponieważ tak wygląda tworzenie sporych projektów profesjonalnych...po czym tak będziesz chciał tym wymiotować...że już nie będzie odwrotu, a tworzenie doprowadzi cię w końcu do obrzydzenia i tworzeniem jaki samymi grami...będziesz siedział kodując po naście godzin na dobę w firmie - nie wracając po parę dni do domu - wtedy zrozumiesz, że robienie gry jako hobby z pasji to najlepsze co mogłeś robić - ale na to będzie już za późno. XD Zrozum robienie gier z zajawki i pasji w totalnej swobodzie dla zabawy i kreatywnego hobby - to najlepsze co możesz robić, ale robienie gier profesjonalnych w studio praktycznie nie ma nic wspólnego z zabawą i swobodą - to ciężar i nadmiar programowania. Takie rzeczy są tylko dla hardkorowców, KTÓRZY prócz tego, że są genialnymi programistami - tak naprawdę nie mają za wiele innych opcji i naprawdę tego chcą...
Cóż lepszego w rzeczywistości jeśli chodzi o tworzenie gier może występować - jeśli nie totalna swoboda i szybkość możliwość realizacji swoich wizji w programach typu RPGMAKER - totalna swoboda, nieograniczone pomysły i przede wszystkim zabawa z tworzenia. Wystarczy trochę skilla, aby zamieniać swoje wizje w gry - kiedy tylko chcesz i w jaki sposób chcesz - to jest czysta zabawa. Nie ma schematów i ograniczeń - sam sobie to wszystko ustalasz. Jeśli uwielbiasz tworzyć gry to oczywiste, że będziesz to robił dla przyjemności.
Podsumowanie: Całym tym tekstem chciałem podkreślić, że obecnie za pośrednictwem STEAMA i podobnych sklepów - wrzucono wszystkie gry do jednego wora - amatorskie i profesjonalne robione przez profesjonalistów w studiach za miliony dolarów. Wcześniej nie było jednego wora - istniał podział gier profesjonalnych i amatorskich - różniły się przede wszystkim kasą - na gry profesjonalne wydawano miliony - i robili je profesjonaliści natomiast amatorzy nadal wydają na swoje gry budżety zbliżone do 0. Podział ten był taki gry FREEWARE, oraz KOMERCYJNE. Gry niezależne były grami profesjonalnymi - obecnie wskutek nadużywania terminu wrzuca się do jednego wora - dosłownie wszystko.
czwartek, 14 stycznia 2016
środa, 13 stycznia 2016
Co się stało z grami przez ostatnie 20 lat ?
Na początek kilka wg. mnie najważniejszych punktów w historii gier tworzonych przez profesjonalistów:
Rok 1997 premiera System Shock 2 - kultowej niezależnej gry w konwencji cybernetycznego thillera-horroru bazującego na instynktach i przede wszystkim rozbudowanej mechanice opartej o elementy RPG, taktyki - gra innowacyjna do dziś skrajnie oryginalna i ponadczasowo opracowana - przekonująca autentycznością zdarzeń i szokująca. Gra, która wymagała od graczy przede wszystkim zmyślnego podejścia do przetrwania i parcia do przodu z trzema głównymi liniami rozwoju postaci, które można było dowolnie konfigurować jednakże bezmyślne używanie zdobywanych modułów zwiększających zdolności - mogło spowodować zakorkowanie się i marny koniec. W tej grze każda umiejętność dawała nowe możliwości przetrwania. Gra do dziś kultowa przechwalana zasłużenie przez pisma o grach. Niedoceniona przez graczy doprowadziła studio do bankructwa. Kosztowała niedużo na etapie produkcji - tworzona przez programistów pasjonatów - do dziś jest grą, która wg. mnie posiada najlepszą immersję jaką zrealizowano w grach. W żadnej grze tego nie udało się powtórzyć - z jednym wyjątkiem - w grach od twórców serii Penumbra - jednakże gry studia Frictional Games nigdy nie były aż tak rozbudowane.
Rok 2007 premiera Bioshocka. Gra, która miała być następcą i duchowym spadkobiercą System Shocka 2. Gra okazuje się totalną casualizacją wszystkiego co w System Shocku 2 było wspaniałe i wymagało myślenia. Okrojono całego System Shocka 2 o wszystko co wymagało w nim myślenia i dawało niezliczone możliwości przetrwania - na rzecz wszystkiego co było w System Shocku 2 wybuchowe i czego użycie dawało efekt tysiąca fajerwerków na ekranie. Bioshock to wyprany z inteligencji i złożoności System Shock 2 ukierunkowany na casualowych graczy i pozbawiony wielowymiarowości - rozbudowanego elementu rpg - miał przyciągnąć nowych - ale przyciągnął co najwyżej głównie osoby nastawione na efekciarskie strzelanie - w bioshocku podrasowano tylko efekty specjalne, a cała reszta to był skok do tyłu w każdym względzie. Bioshock zabrał wszystko co było w System Shock 2 dobre - czyli wizjonerstwo i spojrzenie w przyszłość - na rzecz wpakowania wszystkiego co było do jednego kosza zabierając wszystko co dobre i niezwykłe w System Shock 2...
Czasy obecne rok 2016. Wiele grafomanów - ludzi podążających w grach praktycznie za grafiką i nic ponadto - uważa casualowego crapa jakim jest Bioshock za grę najlepszą w swojej klasie - ale trudno się temu dziwić - nawet ja czytając te bluźnierstwa ukierunkowane na System Shocka 2 jakoby to Bioshock był niby kultową i oryginalną grą - skręcając się w konwulsjach - uważam, że Bioshock nawet ten nużący casualowy twór jest lepszy od większości tego co obecnie powstaje. Obecne gry to masowo powstający tunelowy crap. Wszystkie oparte na jednym schemacie co raz bardziej upraszczane co raz bardziej przystosowywane dla ludzi z co raz niższym IQ. Jestem już nawet w stanie zaakceptować nazywanie Bioshocka grą kultową przez ludzi nie rozumiejących geniuszu System Shocka 2 - grafomanów - bo w obecnym czasie - nawet Bioshock - gra dla mnie casualowa, monotonna i sztuczna zdaje się być lepsza przy takich destrukcjach gatunku jak np: Fallout 4, który już od 3 odsłony zmienił serię w tępego fpsa.To niesamowite jak wszystko dookoła nas jest obecnie fałszywe i zakłamane. Na Metacritic Fallout 4 otrzymał od recenzentów z średniej wartości recenzji ocenę bliską 10, ale od graczy ocenę poniżej średniej (!) W przypadku kultowego System Shocka 2 - oceny graczy i recenzentów są zbliżone do siebie. Bardzo podobnie jest z Bioshockiem, ale ten jak napisałem zdarł z System Shocka 2 wszystko co intelektualne i wycelował w maniaków grafiki - znalazł swoich odbiorców.
Podsumowując z każdym dziesięcioleciem gry stają się co raz głupsze, a nawet crap, który powstawał 10 lat temu i zdaje się być dla mnie nużący i casualowy okazuje się być lepszy od obecnych tworów gro-podobnych. To nie nic wspólnego z wiekiem - z zasady, że kiedyś wszystko było lepsze. To ma związek z dostępnością graczy do gier za sprawą internetu - a więc gry stały się co raz głupsze, aby naciągnąć większe rzesze ludzi, bo przecież większość ludzi pod względem intelektu nie świeci - wyższe współczynniki używania mózgownicy - to dotyczy małego procenta jednostek - myślenia technologicznego i logicznego. Owszem wyjątki się zdarzają w obecnych grach, ale nie ukrywam, że dla mnie 99% obecnie powstających gier to dno ukierunkowane na bezmyślnych użytkowników. Jestem pełen dumy, że nadal gra dla mnie kultowa jaką jest System Shock 2, którą ukończyłem już 6-cio krotnie (nie licząc masy modyfikacji single player, które ukończyłem) nadal jest uznawana przez osoby wymagające od gier rozgrywki i myślenia połączonych z niesamowitą wizją - za grą najlepszą w swojej klasie i ponadczasową. Nawet hipsterzy, którzy nie ukończyli tej gry choć raz i wolą grać setki godzin w nowy tunelowy crap - podawali na swojej liście System Shocka 2 jako jedną z najlepszych gier. Coś jest na rzeczy. Trzeba czekać na nowego System Shocka - jeśli zrobia to ludzie z pasją powstanie kolejne arcydzieło - ponadczasowe, a jeśli wpadnie to w łapy beztalenci liczących na hajs od graczy ciężko-myślących czyli większości - no to będzie katastrofa. Wygląda jednak na to, że produkcji podjęli się pasjonaci, którzy darzą kultem i szacunkiem System Shocki 1,2 które dla mnie są jednymi z najlepszych gier o ile nie najlepszymi. To by było na tyle.
Wniosek: Pasjonaci nie liczący na kokosy celując w niesamowite wrażenia z rozgrywki - utalentowani programiści z ogromną wyobraźnią - robią arcydzieła gier przeskakujące czas i przestrzeń - reszta tworzy twory gro-podobne dla mas - dlatego tak rzadko w świecie gier spotyka się prawdziwe arcydzieła. Dzięki studio Frictional Games przynajmniej raz na kilka lat od czasu genialnego System Shocka 2 dostaje coś co mnie zawsze totalnie zadziwia i pochłania na długie godziny - to są prawdziwi twórcy i pasjonaci jakich nie spotkałem w świecie gier od czasów System Shocka 2. Jeśli więc szukasz najlepszych gier wróć do około 2000 roku - lat dziewięćdziesiątych i początku 2000 roku - wtedy powstawały w sporych ilościach arcydzieła gier - twórcy prześcigali się w wyobraźni i oryginalności i w niezwykłych przeżyciach z gier, a nie w wciskaniu gówna w złotych papierkach co się robi w czasach obecnych.
Rok 1997 premiera System Shock 2 - kultowej niezależnej gry w konwencji cybernetycznego thillera-horroru bazującego na instynktach i przede wszystkim rozbudowanej mechanice opartej o elementy RPG, taktyki - gra innowacyjna do dziś skrajnie oryginalna i ponadczasowo opracowana - przekonująca autentycznością zdarzeń i szokująca. Gra, która wymagała od graczy przede wszystkim zmyślnego podejścia do przetrwania i parcia do przodu z trzema głównymi liniami rozwoju postaci, które można było dowolnie konfigurować jednakże bezmyślne używanie zdobywanych modułów zwiększających zdolności - mogło spowodować zakorkowanie się i marny koniec. W tej grze każda umiejętność dawała nowe możliwości przetrwania. Gra do dziś kultowa przechwalana zasłużenie przez pisma o grach. Niedoceniona przez graczy doprowadziła studio do bankructwa. Kosztowała niedużo na etapie produkcji - tworzona przez programistów pasjonatów - do dziś jest grą, która wg. mnie posiada najlepszą immersję jaką zrealizowano w grach. W żadnej grze tego nie udało się powtórzyć - z jednym wyjątkiem - w grach od twórców serii Penumbra - jednakże gry studia Frictional Games nigdy nie były aż tak rozbudowane.
Rok 2007 premiera Bioshocka. Gra, która miała być następcą i duchowym spadkobiercą System Shocka 2. Gra okazuje się totalną casualizacją wszystkiego co w System Shocku 2 było wspaniałe i wymagało myślenia. Okrojono całego System Shocka 2 o wszystko co wymagało w nim myślenia i dawało niezliczone możliwości przetrwania - na rzecz wszystkiego co było w System Shocku 2 wybuchowe i czego użycie dawało efekt tysiąca fajerwerków na ekranie. Bioshock to wyprany z inteligencji i złożoności System Shock 2 ukierunkowany na casualowych graczy i pozbawiony wielowymiarowości - rozbudowanego elementu rpg - miał przyciągnąć nowych - ale przyciągnął co najwyżej głównie osoby nastawione na efekciarskie strzelanie - w bioshocku podrasowano tylko efekty specjalne, a cała reszta to był skok do tyłu w każdym względzie. Bioshock zabrał wszystko co było w System Shock 2 dobre - czyli wizjonerstwo i spojrzenie w przyszłość - na rzecz wpakowania wszystkiego co było do jednego kosza zabierając wszystko co dobre i niezwykłe w System Shock 2...
Czasy obecne rok 2016. Wiele grafomanów - ludzi podążających w grach praktycznie za grafiką i nic ponadto - uważa casualowego crapa jakim jest Bioshock za grę najlepszą w swojej klasie - ale trudno się temu dziwić - nawet ja czytając te bluźnierstwa ukierunkowane na System Shocka 2 jakoby to Bioshock był niby kultową i oryginalną grą - skręcając się w konwulsjach - uważam, że Bioshock nawet ten nużący casualowy twór jest lepszy od większości tego co obecnie powstaje. Obecne gry to masowo powstający tunelowy crap. Wszystkie oparte na jednym schemacie co raz bardziej upraszczane co raz bardziej przystosowywane dla ludzi z co raz niższym IQ. Jestem już nawet w stanie zaakceptować nazywanie Bioshocka grą kultową przez ludzi nie rozumiejących geniuszu System Shocka 2 - grafomanów - bo w obecnym czasie - nawet Bioshock - gra dla mnie casualowa, monotonna i sztuczna zdaje się być lepsza przy takich destrukcjach gatunku jak np: Fallout 4, który już od 3 odsłony zmienił serię w tępego fpsa.To niesamowite jak wszystko dookoła nas jest obecnie fałszywe i zakłamane. Na Metacritic Fallout 4 otrzymał od recenzentów z średniej wartości recenzji ocenę bliską 10, ale od graczy ocenę poniżej średniej (!) W przypadku kultowego System Shocka 2 - oceny graczy i recenzentów są zbliżone do siebie. Bardzo podobnie jest z Bioshockiem, ale ten jak napisałem zdarł z System Shocka 2 wszystko co intelektualne i wycelował w maniaków grafiki - znalazł swoich odbiorców.
Podsumowując z każdym dziesięcioleciem gry stają się co raz głupsze, a nawet crap, który powstawał 10 lat temu i zdaje się być dla mnie nużący i casualowy okazuje się być lepszy od obecnych tworów gro-podobnych. To nie nic wspólnego z wiekiem - z zasady, że kiedyś wszystko było lepsze. To ma związek z dostępnością graczy do gier za sprawą internetu - a więc gry stały się co raz głupsze, aby naciągnąć większe rzesze ludzi, bo przecież większość ludzi pod względem intelektu nie świeci - wyższe współczynniki używania mózgownicy - to dotyczy małego procenta jednostek - myślenia technologicznego i logicznego. Owszem wyjątki się zdarzają w obecnych grach, ale nie ukrywam, że dla mnie 99% obecnie powstających gier to dno ukierunkowane na bezmyślnych użytkowników. Jestem pełen dumy, że nadal gra dla mnie kultowa jaką jest System Shock 2, którą ukończyłem już 6-cio krotnie (nie licząc masy modyfikacji single player, które ukończyłem) nadal jest uznawana przez osoby wymagające od gier rozgrywki i myślenia połączonych z niesamowitą wizją - za grą najlepszą w swojej klasie i ponadczasową. Nawet hipsterzy, którzy nie ukończyli tej gry choć raz i wolą grać setki godzin w nowy tunelowy crap - podawali na swojej liście System Shocka 2 jako jedną z najlepszych gier. Coś jest na rzeczy. Trzeba czekać na nowego System Shocka - jeśli zrobia to ludzie z pasją powstanie kolejne arcydzieło - ponadczasowe, a jeśli wpadnie to w łapy beztalenci liczących na hajs od graczy ciężko-myślących czyli większości - no to będzie katastrofa. Wygląda jednak na to, że produkcji podjęli się pasjonaci, którzy darzą kultem i szacunkiem System Shocki 1,2 które dla mnie są jednymi z najlepszych gier o ile nie najlepszymi. To by było na tyle.
Wniosek: Pasjonaci nie liczący na kokosy celując w niesamowite wrażenia z rozgrywki - utalentowani programiści z ogromną wyobraźnią - robią arcydzieła gier przeskakujące czas i przestrzeń - reszta tworzy twory gro-podobne dla mas - dlatego tak rzadko w świecie gier spotyka się prawdziwe arcydzieła. Dzięki studio Frictional Games przynajmniej raz na kilka lat od czasu genialnego System Shocka 2 dostaje coś co mnie zawsze totalnie zadziwia i pochłania na długie godziny - to są prawdziwi twórcy i pasjonaci jakich nie spotkałem w świecie gier od czasów System Shocka 2. Jeśli więc szukasz najlepszych gier wróć do około 2000 roku - lat dziewięćdziesiątych i początku 2000 roku - wtedy powstawały w sporych ilościach arcydzieła gier - twórcy prześcigali się w wyobraźni i oryginalności i w niezwykłych przeżyciach z gier, a nie w wciskaniu gówna w złotych papierkach co się robi w czasach obecnych.
Witam w rm-fakcie
Witam. To ja X-Tech. Przedstawiam wam sajt/blog/dziennik/poradnik/przemyślnik - ZWAŁ jak ZWAŁ, który ma na celu zebranie moich myśli na temat gier, a także ich tworzenia. Doznacie tu wiele genialnych wniosków i podsumowań, których nie znajdziecie nigdzie indziej. Kolejnych postów publikacji zwał nie będę aktualizacjami co raczej przypływem myśli. Spodziewajcie się ton różnych przemyśleń, wniosków i porad. Dostępne aktualnie poniżej teksty napisałem w niecałą godzinkę pod wpływem chęci przedstawienia myśli na wybrane tematy. Zachęcam do komentowania - odpowiadam bardzo szybko na komentarze.
Kto tak naprawdę tworzy swoje gry, a kto tylko udaje
Trochę wniosków o tym kto tak naprawdę jest twórcą gier, a kto tylko udaje:
Istnieje wiele gier, które istnieją na bazie samego tekstu. W rzeczywistości wbrew twoim złudzeniom każdą grę można uformować na bazie samego tekstu - każdą, która już istnieje i wykonać jej mechanikę, która będzie działać na samym tekście. Czego to dowodzi ? To tylko dowodzi, że twórcą gier jest osoba, która potrafi zaprogramować mechaniczną bazę swojej gry - osoba myśląca matematycznie, algorytmicznie, programistycznie. Posłużmy się przykładem gry Super Mario - Autorem gry jest osoba, która zrealizowała cały mechanizm skakania wrogów, poruszania się po lokacjach i przeliczania żyć i punktów - ogólnie rozgrywkę. Bez tego nie było by żadnej rozgrywki - czyli naszej gierki. Pewnie się śmiejesz teraz - że takiej gry nie można by przedstawić w formie tekstowej - owszem, że można - poprzez ukazanie położenia bohatera w czasie i przestrzeni za pomocą liczb. Z samych grafik, fabuły, dźwięku czy wręcz z własnego dźwięku, grafiki i fabuły gierki nie zrobisz. Bez własnej mechaniki nie ma mowy o własnej grze. Jesteś więc twórcą gier kiedy realizujesz podstawy algorytmiki własnej gry, które sam wymyślisz - programując. Pamiętaj, że za pomocą zdarzeń w rpgmaker też programujesz, gdyż te wszystkie operacje na zmiennych to nic innego jak czyste programowanie.
Nieważne jak świetne robisz elementy stanowiące oprawę - dopóki nie robisz własnej mechaniki - serca rozgrywki i nie formujesz tego na przestrzeni całej gry do końca - nie wytwarzasz własnej rozgrywki - te wszystkie zdobnicze elementy , które tworzysz to tylko twory ozdabiające - oprawa - ale nie są grą samą w sobie - za to cały jej kod mechaniki już tak. Tworząc samą oprawę możesz sobie zilustrować co najwyżej książkę ładnymi ilustracjami, którą napiszesz, ale to nie czyni gry. Algorytmika w grze to coś lotnego i ruchomego i logicznego zarazem i programowalnego.
Wyjaśniam jak postrzegam te wszelakie osoby, które opierają się na gotowych mechanizmach , które robią inne osoby typu systemy walki, mini gry itd.. - Oszukujecie innych. Skupiliście sie na robieniu grafik, tekstów fabuły, dźwięków itp. ( a często liczycie że jeszcze za was ktoś zrobi te wymienione, bo nawet tego nie potraficie) pysznicie się nad innymi nie raz ich obrażając - obrażacie ludzi, którzy posiadają realne zdolności do tworzenia gier przewyższające stokroć wasze nic. Obrażacie- nie potrafiąc tak naprawdę robić gier, a często nawet oprawy do książki, bo tym można nazwać oprawę gry - książką z ilustracjami. Mechanikę robi za was ktoś inny - czyli np: używacie gotowej mechaniki. Bardzo często też wstawiacie inne gotowe elementy, które zrobią inni - pomijając, że nie wymyślacie żadnego serca gry, które ją napędza.Poskładacie pracę, którą wykonali inni, ale kto w rzeczywistości będzie autorem gry ? Nie ten kto sobie napisze w creditsach, że to wszystko poskładał, ale twórca mechanizmów rozgrywki - ten kto zrobił mechanikę walki, zagadek, przeliczania exp i całą resztę tak jak podałem na przykładzie z Mario - czyli autor tych wszystkich "skryptów" które sobie wstawicie.
Możecie sobie być niezłymi grafikami, pisarzami opowiadań czy twórcami utworów, ale nie jesteście twórcami gier - jesteście twórcami oprawy, a często jedynie jej kolekcjonerami, zbieraczami. Wszystkie AUTORSKIE i prawdziwe gry dowodzą, że bez bujnej wyobraźni do rozgrywki i umiejętności jej realizowania (umiejętności logicznych,matematycznych - programistycznych) - nawet najlepsze autorskie utwory, grafiki czy tekst są tylko suchym dodatkiem. Możesz nie potrafić rysować, tworzyć muzyki, a nawet tworzyć fabuły, ale jeśli umiesz zaprogramować rozgrywkę, która siedzi ci w głowie i umiesz zrealizować niesamowite wrażenia do końca gry - możesz nazywać siebie twórcą gier. Jeśli tego nie potrafisz no to jesteś w czarnej dupie. Bez matematyki i algorytmiki nie ma mowy o grze.
P.S. Visual Novel aka książki do przewijania uznaję również za twory gropodobne, bo czymże jest Visual Novel jeśli nie książką, która udaje grę...W tym nie ma żadnych mechanik, a wybór ma zwykle tyle samo wspólnego z grą co przeskoczenie przy czytaniu książki na inną stronę...To by było na tyle.
Istnieje wiele gier, które istnieją na bazie samego tekstu. W rzeczywistości wbrew twoim złudzeniom każdą grę można uformować na bazie samego tekstu - każdą, która już istnieje i wykonać jej mechanikę, która będzie działać na samym tekście. Czego to dowodzi ? To tylko dowodzi, że twórcą gier jest osoba, która potrafi zaprogramować mechaniczną bazę swojej gry - osoba myśląca matematycznie, algorytmicznie, programistycznie. Posłużmy się przykładem gry Super Mario - Autorem gry jest osoba, która zrealizowała cały mechanizm skakania wrogów, poruszania się po lokacjach i przeliczania żyć i punktów - ogólnie rozgrywkę. Bez tego nie było by żadnej rozgrywki - czyli naszej gierki. Pewnie się śmiejesz teraz - że takiej gry nie można by przedstawić w formie tekstowej - owszem, że można - poprzez ukazanie położenia bohatera w czasie i przestrzeni za pomocą liczb. Z samych grafik, fabuły, dźwięku czy wręcz z własnego dźwięku, grafiki i fabuły gierki nie zrobisz. Bez własnej mechaniki nie ma mowy o własnej grze. Jesteś więc twórcą gier kiedy realizujesz podstawy algorytmiki własnej gry, które sam wymyślisz - programując. Pamiętaj, że za pomocą zdarzeń w rpgmaker też programujesz, gdyż te wszystkie operacje na zmiennych to nic innego jak czyste programowanie.
Nieważne jak świetne robisz elementy stanowiące oprawę - dopóki nie robisz własnej mechaniki - serca rozgrywki i nie formujesz tego na przestrzeni całej gry do końca - nie wytwarzasz własnej rozgrywki - te wszystkie zdobnicze elementy , które tworzysz to tylko twory ozdabiające - oprawa - ale nie są grą samą w sobie - za to cały jej kod mechaniki już tak. Tworząc samą oprawę możesz sobie zilustrować co najwyżej książkę ładnymi ilustracjami, którą napiszesz, ale to nie czyni gry. Algorytmika w grze to coś lotnego i ruchomego i logicznego zarazem i programowalnego.
Wyjaśniam jak postrzegam te wszelakie osoby, które opierają się na gotowych mechanizmach , które robią inne osoby typu systemy walki, mini gry itd.. - Oszukujecie innych. Skupiliście sie na robieniu grafik, tekstów fabuły, dźwięków itp. ( a często liczycie że jeszcze za was ktoś zrobi te wymienione, bo nawet tego nie potraficie) pysznicie się nad innymi nie raz ich obrażając - obrażacie ludzi, którzy posiadają realne zdolności do tworzenia gier przewyższające stokroć wasze nic. Obrażacie- nie potrafiąc tak naprawdę robić gier, a często nawet oprawy do książki, bo tym można nazwać oprawę gry - książką z ilustracjami. Mechanikę robi za was ktoś inny - czyli np: używacie gotowej mechaniki. Bardzo często też wstawiacie inne gotowe elementy, które zrobią inni - pomijając, że nie wymyślacie żadnego serca gry, które ją napędza.Poskładacie pracę, którą wykonali inni, ale kto w rzeczywistości będzie autorem gry ? Nie ten kto sobie napisze w creditsach, że to wszystko poskładał, ale twórca mechanizmów rozgrywki - ten kto zrobił mechanikę walki, zagadek, przeliczania exp i całą resztę tak jak podałem na przykładzie z Mario - czyli autor tych wszystkich "skryptów" które sobie wstawicie.
Możecie sobie być niezłymi grafikami, pisarzami opowiadań czy twórcami utworów, ale nie jesteście twórcami gier - jesteście twórcami oprawy, a często jedynie jej kolekcjonerami, zbieraczami. Wszystkie AUTORSKIE i prawdziwe gry dowodzą, że bez bujnej wyobraźni do rozgrywki i umiejętności jej realizowania (umiejętności logicznych,matematycznych - programistycznych) - nawet najlepsze autorskie utwory, grafiki czy tekst są tylko suchym dodatkiem. Możesz nie potrafić rysować, tworzyć muzyki, a nawet tworzyć fabuły, ale jeśli umiesz zaprogramować rozgrywkę, która siedzi ci w głowie i umiesz zrealizować niesamowite wrażenia do końca gry - możesz nazywać siebie twórcą gier. Jeśli tego nie potrafisz no to jesteś w czarnej dupie. Bez matematyki i algorytmiki nie ma mowy o grze.
P.S. Visual Novel aka książki do przewijania uznaję również za twory gropodobne, bo czymże jest Visual Novel jeśli nie książką, która udaje grę...W tym nie ma żadnych mechanik, a wybór ma zwykle tyle samo wspólnego z grą co przeskoczenie przy czytaniu książki na inną stronę...To by było na tyle.
Dlaczego MMORPG to nie gry ?
Gry MMORPG. Twory, w które tak naprawdę nigdy nie grałem. Jedynym wyjątkiem było jedno MMORPG, które kiedyś zainstalowałem na chwilę i po 20 minutach skasowałem. Zaznajomiłem się z zasadami kilku gier - czytając zasady przed rejestracją, oraz obserwowałem graczy w kafejce i kilka razy na filmach youtube. Zdołałem w ten sposób dobrze poznać zasady panujące w tych grach i co napędza graczy.
W grach MMORPG o sukcesie nie decydują umiejętności gracza - ale czas spędzony w grze. Im więcej czasu gracz spędza w grze tym więcej doświadczenia (exp) otrzymuje. Dlatego w odróżnieniu od prawdziwych gier - w MMORPG o byciu lepszym nie decydują umiejętności gracza, ale czas spędzony w grze. Tu nie liczą się praktycznie żadne umiejętności - ta gra daje złudzenie, że spędzanie w niej czasu daje jakiś postęp wskutek umiejętności ale to złudzenie, bo tu umiejętności nie mają znaczenia w podstawach rozgrywki liczy się tu tylko czas spędzany w grze. Dlaczego ? Napiszę o tym dalej.
W grach MMORPG celem gry nie jest poznawanie fabuły. W tych grach praktycznie nie ma fabuły. W grach MMORPG nie jest ISTOTNE również rozwijanie zdolności gracza, bo aby to istniało musiała by tu istnieć rozgrywka, w której mowa o umiejętnościach. Celem gier MMORPG jest nabijanie punktów (exp) , a droga do ich zdobywania to droga tworu gropodonego - co nie ma zwykle nic wspólnego z graniem i rozgrywką. Akcja takich gier toczy się automatycznie - to czas w grze napędza punkty exp.
Gry MMORPG mają przede wszystkim wywołać nałóg. Nałóg, aby ludzie, którzy się uzależnią (słabi psychicznie, słabi gracze) tak samo jak to ma miejsce w przypadku papierosów i innego rodzaju używek - sprawić, aby twórcy dostawali pieniądze. Tutaj jest przede wszystkim poczucie, że mimo braku zdolności - gracz spędzając dużo czasu w grze będzie coś znaczył - i takich ludzi są tysiące - to najczęściej słabi gracze, którzy nie dają rady w prawdziwych grach. Twórcy MMORPG żerują na zwykłych ludziach i ich słabościach i bazując na uzależnieniu wyciągają pieniądze od graczy, a by ci płacili za dosłowne maszynki do zwiększania tempa wytwarzania punktów (exp) aby spędzając czas w grze "gracze" mogli szybciej dościgać konkurencję w otrzymywanych punktach (exp) i sądzić, że są lepsi od reszty, a wiec to wszystko sprawia, że w MMORPG nie ma lepszych graczy - są tylko zamożniejsi i mocniej uzależnieni - Takie maszynki do exp są wymyślane przez twórców na bieżąco.
MMORPG ogólnie więc nie mają sensu i celu jako gry. Przede wszystkim rozgrywka w nich to tworzywo gropodobne, które udaje tylko grę i ma z grami mało wspólnego dlatego samo nabijanie (exp) jest automatycznym następstwem spędzania czasu w grze. Brak jakiejkolwiek fabuły, którą mógłby poznawać gracz i rozgrywki, która opiewała by o umiejętności gracza sprawiają, że gry MMORPG to bezwartościowe produkty, a całość ma za zadanie jedynie wyciągnąć od naiwnych ludzi , którzy wpadną w nałóg -pieniądze - natomiast sama możliwość kupowania maszynek do exp sprawia, że samo spędzanie czasu w grach MMORPG nie ma żadnych podwalin konkurencji w marnowaniu sobie godzin życia- w tych grach występuje jedynie efekt uzależnionych wpadających w złudzenie, że są lepszymi graczami - kiedy w rzeczywistości tak nie jest, bo tempo przyrastania (exp) sobie kupują, ale nawet jeśli tego nie robią - exp rośnie przez samo spędzanie czasu w grze. MMORPG - gracze - dzielą się jedynie na bardziej uzależnionych marnujących więcej godzin przed komputerem, oraz mniej uzależnionych - nie na lepszych i gorszych. Nie mylcie MMORPG z grami Multiplayer pokroju Counter Strike czy Quake, Unreal Tournament - w wymienionych tytułach gracz w meczach decyduje o zwycięstwie nabytymi umiejętnościami - nie może sobie kupić maszynki do robienia exp. Podsumowując MMORPG to tylko nałóg dla słabych psychicznie i słabych graczy, który ma dawać złudzenie zwyciężania w grze, która grą nie jest - bez jakichkolwiek umiejętności - dlatego właśnie MMORPG to nie są gry.
W grach MMORPG o sukcesie nie decydują umiejętności gracza - ale czas spędzony w grze. Im więcej czasu gracz spędza w grze tym więcej doświadczenia (exp) otrzymuje. Dlatego w odróżnieniu od prawdziwych gier - w MMORPG o byciu lepszym nie decydują umiejętności gracza, ale czas spędzony w grze. Tu nie liczą się praktycznie żadne umiejętności - ta gra daje złudzenie, że spędzanie w niej czasu daje jakiś postęp wskutek umiejętności ale to złudzenie, bo tu umiejętności nie mają znaczenia w podstawach rozgrywki liczy się tu tylko czas spędzany w grze. Dlaczego ? Napiszę o tym dalej.
W grach MMORPG celem gry nie jest poznawanie fabuły. W tych grach praktycznie nie ma fabuły. W grach MMORPG nie jest ISTOTNE również rozwijanie zdolności gracza, bo aby to istniało musiała by tu istnieć rozgrywka, w której mowa o umiejętnościach. Celem gier MMORPG jest nabijanie punktów (exp) , a droga do ich zdobywania to droga tworu gropodonego - co nie ma zwykle nic wspólnego z graniem i rozgrywką. Akcja takich gier toczy się automatycznie - to czas w grze napędza punkty exp.
Gry MMORPG mają przede wszystkim wywołać nałóg. Nałóg, aby ludzie, którzy się uzależnią (słabi psychicznie, słabi gracze) tak samo jak to ma miejsce w przypadku papierosów i innego rodzaju używek - sprawić, aby twórcy dostawali pieniądze. Tutaj jest przede wszystkim poczucie, że mimo braku zdolności - gracz spędzając dużo czasu w grze będzie coś znaczył - i takich ludzi są tysiące - to najczęściej słabi gracze, którzy nie dają rady w prawdziwych grach. Twórcy MMORPG żerują na zwykłych ludziach i ich słabościach i bazując na uzależnieniu wyciągają pieniądze od graczy, a by ci płacili za dosłowne maszynki do zwiększania tempa wytwarzania punktów (exp) aby spędzając czas w grze "gracze" mogli szybciej dościgać konkurencję w otrzymywanych punktach (exp) i sądzić, że są lepsi od reszty, a wiec to wszystko sprawia, że w MMORPG nie ma lepszych graczy - są tylko zamożniejsi i mocniej uzależnieni - Takie maszynki do exp są wymyślane przez twórców na bieżąco.
MMORPG ogólnie więc nie mają sensu i celu jako gry. Przede wszystkim rozgrywka w nich to tworzywo gropodobne, które udaje tylko grę i ma z grami mało wspólnego dlatego samo nabijanie (exp) jest automatycznym następstwem spędzania czasu w grze. Brak jakiejkolwiek fabuły, którą mógłby poznawać gracz i rozgrywki, która opiewała by o umiejętności gracza sprawiają, że gry MMORPG to bezwartościowe produkty, a całość ma za zadanie jedynie wyciągnąć od naiwnych ludzi , którzy wpadną w nałóg -pieniądze - natomiast sama możliwość kupowania maszynek do exp sprawia, że samo spędzanie czasu w grach MMORPG nie ma żadnych podwalin konkurencji w marnowaniu sobie godzin życia- w tych grach występuje jedynie efekt uzależnionych wpadających w złudzenie, że są lepszymi graczami - kiedy w rzeczywistości tak nie jest, bo tempo przyrastania (exp) sobie kupują, ale nawet jeśli tego nie robią - exp rośnie przez samo spędzanie czasu w grze. MMORPG - gracze - dzielą się jedynie na bardziej uzależnionych marnujących więcej godzin przed komputerem, oraz mniej uzależnionych - nie na lepszych i gorszych. Nie mylcie MMORPG z grami Multiplayer pokroju Counter Strike czy Quake, Unreal Tournament - w wymienionych tytułach gracz w meczach decyduje o zwycięstwie nabytymi umiejętnościami - nie może sobie kupić maszynki do robienia exp. Podsumowując MMORPG to tylko nałóg dla słabych psychicznie i słabych graczy, który ma dawać złudzenie zwyciężania w grze, która grą nie jest - bez jakichkolwiek umiejętności - dlatego właśnie MMORPG to nie są gry.
Co jest nie tak z Gothiciem ? AKA Dlaczego Gothic to zło ?
Gothic jest w Polsce grą kultową. Cały tekst ma za zadanie wyjaśnić fanom tejże gierki dlaczego grą RPG kultową nie jest.
Gothic nie jest grą RPG. Gothic jest słabą przygodówką z elementem RPG. Słabą ponieważ fabuła tej gry prowadząca do kolejnych zdarzeń jest do bólu przewidywalna i przepełniona wypełniającymi czas nakazami poruszania się po odległych miejscach na jednej mapie, aby wydłużyć czas gry.
W tej grze brakuje rozwoju lokacji. Od początku gracz ma dostęp do wszystkich lokacji dlatego kolejne godziny gry stają się bardzo nużące kiedy to musimy biegać po między tymi samymi lokacjami, aby robić przewidywalne zadania na zasadzie podaj to, zanieś tamto, które i tak w oczywisty sposób w większości sytuacji prowadzą do wydłużania oczekiwania na oczywiste.
Kolejnym elementem, który sprawia, że Gothic jest słabą przygodówką jest wydłużana fabuła zrealizowana na tych samych lokacjach przez co możliwość zaistnienia ciekawych zagadek i wyzwań jest bardzo znikoma.
W większości czasu gry Gothic gracz nie rusza fabuły do przodu. Przynosi przydrożnym menelom różnego rodzaju towary i wykonuje za nich proste czynności, aby móc po wielu godzinach łażenia dowiedzieć się, żę
czeka go znowu to samo tylko, że dla ludzi w innych strojach...Tak wygląda większość fabuły w grze Gothic.
W grze Gothic brakuje rozmachu i urozmaiceń. Całość staje się nużąca kiedy gracz obejrzy lokacje, gdyż fabuła nie oferuje zaskoczenia i intrygujących zdarzeń, a rozgrywka jest sztucznie urozmaicana - nie przez urozmaicone zadania tylko dodatki, które można obejrzeć wszystkie bez brania udziału w właściwej linii fabuły - cała reszta nowości to jedynie inny zestaw wytycznych do biegania między obozami.
To co w grze jest słabe to również wrzucenie starć z przeciwnikami jako osobne pola w całej lokacji,
do których się chodzi aby ubijać żyjące tam grupy stworów celem bezsensownego expienia. W tej grze starcia nie są jakąś konsekwencją fabuły. To po prostu chodzenie na mordowanie w lokacje, w których żyją inne stworzenia, aby dobić punkty exp - nie konsekwencja fabularna.
Gothic zawsze robi na mnie dobre wrażenie złudzeniem swobody,przygody - tylko przez godzinę, dwie grania. Kiedy zaczynam robić kolejne zadania i biegać po tych samych lokacjach - cała gra ląduje w koszu.
Gothic nie jest grą RPG. Gothic jest słabą przygodówką z elementem RPG. Słabą ponieważ fabuła tej gry prowadząca do kolejnych zdarzeń jest do bólu przewidywalna i przepełniona wypełniającymi czas nakazami poruszania się po odległych miejscach na jednej mapie, aby wydłużyć czas gry.
W tej grze brakuje rozwoju lokacji. Od początku gracz ma dostęp do wszystkich lokacji dlatego kolejne godziny gry stają się bardzo nużące kiedy to musimy biegać po między tymi samymi lokacjami, aby robić przewidywalne zadania na zasadzie podaj to, zanieś tamto, które i tak w oczywisty sposób w większości sytuacji prowadzą do wydłużania oczekiwania na oczywiste.
Kolejnym elementem, który sprawia, że Gothic jest słabą przygodówką jest wydłużana fabuła zrealizowana na tych samych lokacjach przez co możliwość zaistnienia ciekawych zagadek i wyzwań jest bardzo znikoma.
W większości czasu gry Gothic gracz nie rusza fabuły do przodu. Przynosi przydrożnym menelom różnego rodzaju towary i wykonuje za nich proste czynności, aby móc po wielu godzinach łażenia dowiedzieć się, żę
czeka go znowu to samo tylko, że dla ludzi w innych strojach...Tak wygląda większość fabuły w grze Gothic.
W grze Gothic brakuje rozmachu i urozmaiceń. Całość staje się nużąca kiedy gracz obejrzy lokacje, gdyż fabuła nie oferuje zaskoczenia i intrygujących zdarzeń, a rozgrywka jest sztucznie urozmaicana - nie przez urozmaicone zadania tylko dodatki, które można obejrzeć wszystkie bez brania udziału w właściwej linii fabuły - cała reszta nowości to jedynie inny zestaw wytycznych do biegania między obozami.
To co w grze jest słabe to również wrzucenie starć z przeciwnikami jako osobne pola w całej lokacji,
do których się chodzi aby ubijać żyjące tam grupy stworów celem bezsensownego expienia. W tej grze starcia nie są jakąś konsekwencją fabuły. To po prostu chodzenie na mordowanie w lokacje, w których żyją inne stworzenia, aby dobić punkty exp - nie konsekwencja fabularna.
Gothic zawsze robi na mnie dobre wrażenie złudzeniem swobody,przygody - tylko przez godzinę, dwie grania. Kiedy zaczynam robić kolejne zadania i biegać po tych samych lokacjach - cała gra ląduje w koszu.
Subskrybuj:
Posty (Atom)